在当今社会,大学生压力越来越大,竞争也越来越激烈,不少同学为了逃避现实压力选择躲进游戏寻找“避风港”。游戏可以是娱乐的方式、宣泄的出口,一些同学通过游戏释放部分苦闷,更好地解决现实中的问题,但本末倒置、过度沉迷的案例也比比皆是。
皇冠电玩对于此提案,许多大学生表示了不同意见。但是,大学生网络沉迷现象似乎并未随着成长而减少,大学生防沉迷系统到底应不应该提上日程?羊城晚报记者对此进行了调查和采访。
不过,反对的声音占大多数。“这是一项没有必要的举措,我完全不愿意配合。”来自浙江工业大学环境工程专业的小然表示,“游戏防沉迷机制是为了帮助并管控心智不健全的未成年儿童,而大学生作为成年人有自主选择权,并应该为自己的选择承担后果。”她以自身为例向记者说明,“我平时也会玩一些游戏来放松、减轻现实中的一些学业压力,但基本上不会被游戏牵引,可以自主把控和规划游戏时间。当任务必须完成或有压力迫使时,我会及时做出调整。如果我想为自己安排一天‘游戏放纵日’,却被系统所管控,会让我产生极大的反感情绪。”
储朝晖认为,大学生沉迷网络游戏与其人格主动性有着密不可分的联系。“如果学生是一个主动性人格,那么他可以认识到网络游戏乃至互联网,都只是一个认识世界的工具,时刻掌握主动权,也就不会沉迷于此。相反,被动性人格的学生缺失自主控制力,会轻易被网络所主导。而事实上,不少学生的被动性人格问题非常典型,这就很难解决,单纯依靠外部建立的机制来约束,只会捉襟见肘,不能根除。我认为要从内部培养大学生的个性和自主性,时刻保有自主意识。”储朝晖认为。
对此,中国教育科学研究院研究员储朝晖表示,大学生网络沉迷问题的主要根源是其自身。他指出,这一问题往往可以追溯到大学生的小学和中学阶段,那时他们未能形成良好的自主性和自律性,而这种缺失正是问题的症结所在。储朝晖进一步解释,在之前的生活中,由于学校和家庭对其学习和生活安排得过于紧凑,许多大学生丧失了自主安排时间、空间和内容的能力。这种被动的生活方式,导致他们在进入大学后,面对相对宽松的环境,难以进行自我约束,也无法清晰设定和追求个人目标。
有教育专家认为,大学生沉迷网络游戏的主要原因一是大学生的自主能力缺失。在进入大学之前,学生的学习和生活由父母老师规划管理,而进入大学后,时间、精力都由自己支配。二是大学对学生管理不够。许多大学对于学生的要求不够严格,导致一部分本身没有自己的计划和目标的学生降低自我要求。
“这是一项很好的措施,我愿意配合,但实施起来可能效果并不显著。”来自广东外语外贸大学中国语言文化学院的郑同学认为,“这一系统是最直接控制大学生游戏防沉迷的办法——强制下线,能够有效帮助一些意识到游戏上瘾且无法自控的学生减少游戏时间,逐步养成良好作息习惯,最终降低网络游戏诱惑力。在强制下线后却想继续游戏时,游戏成本会加大,就有可能会约束一些同学放弃游戏,从而达到目的。但对于一些自制力差的同学,仍有很多办法绕过监管系统,想方设法继续游戏。”
偶然尝试了一款游戏之后的小羊,便一发不可收拾地陷入到游戏中去,游戏也随之成为了她生活的停滞键。“我常常规划了自己在某个时间段要上网课或者做作业,但禁不住游戏的诱惑,然后就宽慰自己打一把游戏就停。最后往往是打了好几个小时游戏,原先的学习计划并没有按照计划进行。”而来自华南农业大学的阿木同学更是感慨:“游戏本身就代表娱乐,而大学生选择这种娱乐方式,想必也是因为简单地打开游戏就能轻松收获情绪价值。同时,作为一个商品,比起看电影、旅行等活动,玩游戏算是最廉价实惠的选择。”因此,游戏耽误学习和生活的情况常常发生在他身上,通宵打游戏导致第二天要逃课补觉,盲目充值用光生活费,整个周末都在打游戏耽误功课……现在想起为游戏浪费的时光,阿木感到懊恼不已。
“高等教育应重点强调对学生的过程化管理,提高对每一门课程的标准和要求,充实学生的大学生活。而对于学生个人来说,自我管理能力对于将来面向社会更为重要。”该专家说。
当可支配的时间增加,游戏似乎在不知不觉间渗透了大学生的生活。根据中国互联网络信息中心第53次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2023年12月,我国网民规模达10.92亿人,较2022年12月新增网民2480万人,互联网普及率达77.5%。29岁以下网民占网民总数的32.2%。根据一项由中国青少年研究中心和中国社会科学院社会学研究所共同发布的调查数据显示,截至2021年,中国大学生网络游戏成瘾的患病率已经超过15%。
因此,储朝晖表示,解决这一问题还需回归本质。他强调,作为成年人,大学生应具备自我管理和制约的能力,从这个角度去约束大学生可能会更加有效。同时,相关部门在处理大学生网络沉迷问题时,也应以对待成年人的方式来进行管理,而非简单地将他们视为未成年人来进行管理。
阿木也认为:“目前大学生群体对这个系统抱有很大的不满,而网友的反应恰恰说明其必要性有待深入讨论。这说明更需要深入走进大学生的内心,了解他们真实的需求和反馈,而不是以家长批判和否定的思维定式和对游戏的偏见来提出一个毫无针对性的系统。”
早在2010年,《网络游戏管理暂行办法》出台,未成年人游戏防沉迷系统正式面世。此后,随着制度的不断完善,游戏平台的防范措施也不断升级,防沉迷系统的效果渐显。而“建立大学生防沉迷系统”的提出,旨在通过将大学生列入管理范围等方式,以达到管控大学生游戏使用的效果。